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浅谈MOBA类游戏平衡性更新 众口难调下的谩骂与支持_游

平衡性更新,对于游戏,尤其是竞技游戏而言其虽不如推出一名新英雄般光鲜亮丽,亦没有更新付费点那样为开发商、运营商带来直接的利益创收。但平衡性更新却是构筑竞技游戏生命力,提升比赛观赏性以及可玩度的重要途径。

几乎每一款强竞技、对抗游戏的平衡性都被玩家吐槽过,包括网游在内,职业之间的平衡,PVE与PVP之间的平衡同样存在诸多问题,随便挑一款成功运营多年的产品,再去问问它的老玩家们,你会发现玩家对于游戏平衡性更新这一模块的吐槽简直算得上罄竹难书。

无论对于国内还是国外的游戏厂商,在平衡性更新难做这一点上,所有人几乎都达成了共识。玩家会吐槽暴雪,并认为其在平衡性调整方面只学会了一味的削弱。某个单位过于强势?削弱、砍掉。某个职业过分IMBA?没事,不服你也练一个。最直观的体现便在于,如果你玩过魔兽世界,你便会发现每个版本总有那么几个强大到无以复加的职业,从当年TBC时期脸滚键盘的圣骑士到当下如日中天的火法,一代版本一代神这句话便很好地形容了网游职业平衡历程,那便是:没有平衡可言。

而对于Riot来说,玩家同样不买账他们在平衡性方面所做工作。以英雄联盟持续较久的英雄重做来说,Riot的做法往往是否定掉以前英雄的玩法,并重新打造出一个新的英雄。玩家对于英雄所付出的热爱和练习便会随着一次重做更新而付诸东流。而曾经的符文系统与天赋系统也代表着玩家们的自创精神和心血付出,Riot却为了“平衡不同等级玩家之间的游戏体验”而粗暴地将其删除。

英雄之间的强度失调,同样体现在比赛当中,玩家们诟病着比赛看来看去总是那几个过于强势的英雄对抗,这一点同样在数据上有所呈现。在过去的S9中,虽然英雄登场数量相较之前S赛事有着显著体现,但过于强势的英雄这一问题依然存在,例如:经历重做之后的潘森达成了100%的BP率成就,成为了真正的非Ban必选英雄。而在总比赛场次77场的情况下,担任射手位置的卡莎竟一共出现了71次,高端比赛中单调且重复的对局令观众昏昏欲睡。